Zasady gry w tenisa

Tenis ziemny jak ka偶da dyscyplina sportowa posiada okre艣lone przepisy gry. Pocz膮tkowo ulega艂y one ci膮g艂ym zmianom, ale mo偶na przyj膮膰, 偶e od 1882 roku wprowadzono do przepis贸w jedynie ma艂e poprawki. Wi臋cej o historii formowania si臋 tenisowych regu艂 mo偶ecie przeczyta膰 w dziale „Historia”. Poni偶ej przedstawiamy oficjalne zasady gry, obowi膮zuj膮ce obecnie we wszystkich profesjonalnych rozgrywkach w kraju i na 艣wiecie.

Kort tenisowy

kort tenisowy 1 – linia ko艅cowa

2 – znak 艣rodkowy (przed艂u偶enie 艣rodkowej linii serwisowej)

3 – linia serwisowa

4 – 艣rodkowa linia serwisowa

5 – siatka (w tym miejscu nie ma linii)

6 – linia boczna singlowa

7 – linia boczna (deblowa)

A i B – kara serwisowe

A – karo serwisowe przewag

B – karo serwisowe r贸wnowag

C – aleja deblowa

D – neutralne pole kortu

Pole do gry w tenisa ziemnego ma kszta艂t prostok膮ta o wymiarach 3,77 m d艂ugo艣ci na 8,23 m (gra pojedyncza) lub 10,97 m (deble i mikst) szeroko艣ci. Jak 艂atwo obliczy膰 kort do gry deblowej jest szerszy o 2,74 m od kortu do gry singlowej. Linie wed艂ug przepis贸w powinny mie膰 szeroko艣膰 co najmniej 2,5 cm i nie wi臋ksz膮 jak 5 cm (z wyj膮tkiem linii g艂贸wnych, kt贸re mog膮 mie膰 szeroko艣膰 do 10 cm), a malowane s膮 najcz臋艣ciej wapnem (na kortach ziemnych) lub farb膮 (beton, hala). Do艣膰 osobliwe wymiary kortu wzi臋艂y si臋 z tego, 偶e w Anglii podstawow膮 jednostk膮 miary jest stopa i tam wymiary kortu liczone w tej jednostce maj膮 bardziej okr膮g艂e wymiary. Na za艂膮czonym obrazku pole do gry pojedynczej ograniczaj膮 linie nr 1 i 6, natomiast pole do gry podw贸jnej (debel, mikst) ograniczaj膮 linie nr 1 oraz 7. W po艂owie kortu zawieszona jest siatka, kt贸ra powinna by膰 tak napr臋偶ona, aby na 艣rodku jej wysoko艣膰 wynosi艂a 91,5 cm, a przy s艂upkach, oddalonych od linii bocznych r贸wnie偶 o 91,5 cm, mia艂a wysoko艣膰 1,06 m. Nie trudno wi臋c wywnioskowa膰, 偶e 艂atwiej jest przebi膰 pi艂k臋 przez 艣rodek kortu ni偶 wzd艂u偶 linii bocznej. Siatka powinna by膰 zawieszona na sznurze lub metalowej lince o 艣rednicy nie wi臋kszej ni偶 8 mm, przymocowanej lub przechodz膮cej przez wierzcho艂ki s艂upk贸w o 艣rednicy nie wi臋kszej ni偶 15 cm. S艂upki nie mog膮 wystawa膰 wy偶ej ni偶 2,5 cm ponad poziom linki siatki. Linka i wierzch siatki musz膮 by膰 pokryte dodatkowo ta艣m膮 w kolorze bia艂ym, o szeroko艣ci nie mniejszej ni偶 5 cm i nie wi臋kszej ni偶 6,3 cm z ka偶dej strony. Linie nr 3, 4 i 6 oraz siatka dodatkowo tworz膮 na korcie cztery kara serwisowe, z kt贸rych ka偶de ma wymiary 6,40 na 4,12 m. Przestrze艅 poza ka偶d膮 lini膮 g艂贸wn膮 musi wynosi膰 nie mniej ni偶 5,50 m, a poza ka偶d膮 lini膮 boczn膮 – nie mniej ni偶 3,05 m. W przypadku, gdy do gry pojedynczej ma by膰 u偶yty kort do gry podw贸jnej, siatka musi by膰 podparta do wysoko艣ci 1,07 m przy pomocy dw贸ch s艂upk贸w o 艣rednicy nie przekraczaj膮cej 7,5 cm. 艢rodki podp贸rek do gry pojedynczej musz膮 by膰 umieszczone w odleg艂o艣ci 95 cm od ka偶dej linii bocznej na zewn膮trz kortu.

Rakieta i pi艂ka tenisowa

Wed艂ug przepis贸w d艂ugo艣膰 rakiety (ramy i uchwytu) nie mo偶e przekracza膰 73,66 cm, a jej szeroko艣膰 31,75 cm. D艂ugo艣膰 powierzchni naci膮gu nie mo偶e przekracza膰 39,37 cm, a szeroko艣膰 29,21 cm. Powierzchnia rakieta powinna by膰 p艂aska, a efekt odbicia pi艂ki od splecionych na przemian strun rakiety powinien by膰 po obu jej stronach taki sam. Tak偶e g臋sto艣膰 splotu strun powinien by膰 na ca艂ej powierzchni rakiety taki sam. Rama rakiety wraz z uchwytem oraz struny musz膮 by膰 pozbawione jakichkolwiek przedmiot贸w lub urz膮dze艅 przymocowanych w innym celu ni偶 zapobie偶enie lub ograniczenie zu偶ycia lub drga艅 i kt贸rych wielko艣膰 oraz umiejscowienie w oczywisty spos贸b odpowiadaj膮 takiemu celowi.

Je艣li chodzi o pi艂ki tenisowe to ich 艣rednica powinna si臋 waha膰 pomi臋dzy 6,35 cm a 6,67 cm, a ich waga mi臋dzy 56,7 g a 58,5 g. Gdy pi艂k臋 zrzuci si臋 z wysoko艣ci 2,54 m to w my艣l przepis贸w powinna si臋 odbija膰 nie wy偶ej ni偶 147,32 cm i nie ni偶ej ni偶 134,62 cm. Opr贸cz tego pi艂ka musi mie膰 jednolit膮 powierzchni臋 zewn臋trzn膮, w kolorze bia艂ym lub 偶贸艂tym. Jakiekolwiek szwy nie mog膮 mie膰 艣cieg贸w zewn臋trznych. Obecnie w celu uatrakcyjnienia spotka艅 na nawierzchni trawiastej u偶ywa si臋 pi艂ek nieco wi臋kszych od standardowych, a na nawierzchni ceglanej nieco mniej puszystych. Ma to na celu przy艣pieszenie gry na cegle i zmniejszenie roli serwisu na trawie.

W turniejach z cyklu ATP Tour i WTA Tour podczas gry zawodnicy i zawodniczki maj膮 do dyspozycji sze艣膰 sztuk pi艂ek, a w turniejach challengerowych cztery pi艂ki. Je偶eli jedna z pi艂ek ulegnie zniszczeniu lub wyl膮duje na trybunach to automatycznie jej brak jest uzupe艂niany. Wszystkie pi艂ki s膮 wymieniane na nowe po rozegraniu pierwszym siedmiu gem贸w w meczu, a p贸藕niej po ka偶dych dziewi臋ciu gemach.

Tenisowa punktacja

Rozstrzygni臋cie gema i ewentualna r贸wnowaga

Mecz tenisowy sk艂ada si臋 z set贸w, sety z gem贸w, a gemy z punkt贸w, kt贸re s膮 przyznawane za wygranie pojedynczej wymiany tenisowej. Zdobycie pierwszego punktu w gemie liczone jest jako 15, drugiego 30, trzeciego 40. Czwarty zdobyty punkt daje wygranie gema pod warunkiem, 偶e rywal zdoby艂 maksymalnie dwa punkty. Je偶eli obaj zawodnicy wygraj膮 po trzy wymiany, to na tablicy widnieje wynik 40:40 nazywany r贸wnowag膮 (ang. „deuce”). Od tego stanu ka偶dy z zawodnik贸w musi wygra膰 dwie pi艂ki, aby wygra膰 gema. Pierwsza wygrana pi艂ka zapisywana jest jako Ad:40 lub 40:Ad (na pierwszym miejscu podaje si臋 wynik zawodnika serwuj膮cego). M贸wi si臋 wtedy, 偶e jeden z graczy osi膮gn膮艂 przewag臋 (ang. „advantage”). Je偶eli wygra on r贸wnie偶 kolejn膮 wymian臋 to wygrywa ca艂ego gema. Je偶eli natomiast punkt zdob臋dzie rywal to znowu mamy stan r贸wnowagi i gracze graj膮 do upad艂ego a偶 kt贸ry艣 z nich od stanu r贸wnowagi wygra dwie pi艂ki z rz臋du.

Przy stanie 40:0 m贸wi si臋, 偶e zawodnik podaj膮cy (serwuj膮cy) ma trzy pi艂ki na gema (ang. „game points”), przy stanie 40:15 dwie pi艂ki na gema, a przy stanie 40:30 i Ad:40 jedn膮 pi艂k臋 na gema. Z kolei przy wynikach 0:40, 15:40, 30:40 i 40:Ad m贸wi si臋, 偶e zawodnik odbieraj膮cy serwis ma odpowiednio trzy, dwie i jedn膮 pi艂k臋 na prze艂amanie (ang. „break point”).

Zmiany stron kortu i przerwy na odpoczynek

Zawodnicy zamieniaj膮 si臋 stronami kortu po ka偶dym nieparzystym gemie w secie oraz po zako艅czeniu seta, chyba 偶e liczba gem贸w w poprzednim secie by艂a nieparzysta. Je偶eli przez pomy艂k臋 nie zostanie zachowana w艂a艣ciwa kolejno艣膰 to zawodnicy powinni zaj膮膰 pozycje po w艂a艣ciwych stronach zaraz po stwierdzeniu pomy艂ki i przestrzega膰 zmian stron kortu w pierwotnie ustalonym porz膮dku. Dodatkowo po ka偶dym nieparzystym gemie (z wyj膮tkiem pierwszego) zawodnicy maj膮 prawo do skorzystania z kr贸tkiej przerwy (maksymalnie 1,5 minuty), kt贸ra zazwyczaj jest wykorzystywana przez stacje telewizyjne do emisji reklam. Przerwa po ka偶dym secie powinna trwa膰 maksymalnie dwie minuty.

Rozstrzygni臋cie seta i ewentualny tie-break

呕eby wygra膰 seta jeden z zawodnik贸w musi wygra膰 jako pierwszy sze艣膰 gem贸w, pozwalaj膮c przy tym rywalowi na wygranie conajwy偶ej czterech gem贸w. Je偶eli dojdzie do remisu 5:5 w gemach, to set mo偶e si臋 zako艅czy膰 wynikiem 7:5, je艣li jeden z tenisist贸w zdo艂a wygra膰 dwa kolejne gemy z rz臋du. Je偶eli natomiast dojdzie do remisu 6:6 w gemach to zwyczajowo rozgrywany jest tzw. tie-break. W tie-breaku za ka偶d膮 wygran膮 wymian臋 przyznawany jest jeden punkt, a zawodnicy graj膮 do siedmiu wygranych punkt贸w, z zachowaniem dw贸ch punkt贸w przewagi. Tie-break mo偶e si臋 wi臋c sko艅czy膰 wynikiem 7:0, jak r贸wnie偶 20:18 i wy偶szym. W tie-breaku jako pierwszy serwuje zawodnik, kt贸ry w gemie go poprzedzaj膮cym odbiera艂 serwis rywala. Nast臋pnie dwa razy serwuje drugi tenisista i p贸藕niej ju偶 na zmian臋 ka偶dy z graczy ma dwa serwisy do dyspozycji. Zmiana stron kortu przez tenisist贸w odbywa si臋 co 6 rozegranych punkt贸w, jak r贸wnie偶 po zako艅czeniu tie-breaka. Dla zmiany pi艂ek tie-breaka traktuje si臋 jako jeden gem. Warto odnotowa膰, 偶e tie-breaka nie rozgrywa si臋 w decyduj膮cym pi膮tym secie (lub w trzecim secie w przypadku pa艅) w turniejach wielkoszlemowych Australian Open, French Open oraz na Wimbledonie i w Pucharze Davisa. W tych turniejach do zwyci臋stwa w decyduj膮cym secie potrzebne jest zdobycie dw贸ch gem贸w przewagi, czyli mo偶liwy jest zar贸wno wynik 6:0 w secie, jak r贸wnie偶 21:19 i wy偶szy. A偶 do 1968 roku ka偶dy z set贸w rozgrywany by艂 na takich zasadach, a wprowadzenie tie-breaka mia艂o na celu skr贸cenie trwania spotka艅.

Rozstrzygni臋cie meczu

Generalnie wszystkie spotkania z udzia艂em kobiet i m臋偶czyzn rozgrywane s膮 do dw贸ch wygranych set贸w. Wyj膮tkiem u pan贸w s膮 wszystkie turnieje wielkoszlemowe oraz spotkania w ramach Pucharu Davisa, gdzie zawodnicy graj膮 do trzech wygranych set贸w. W przypadku kobiet we wszystkich tenisowych turniejach rozgrywa si臋 spotkania do dw贸ch wygranych set贸w. Ostatnim oficjalnym meczem w kobiecych rozgrywkach, kt贸ry zosta艂 rozegrany do trzech wygranych set贸w by艂 fina艂 Mistrzostw WTA w 1998 roku.

Przed rozpocz臋ciem spotkania

Losowanie i rozgrzewka

Ka偶de spotkanie tenisowe poprzedzone jest losowaniem stron kortu i wyborem zawodnika, kt贸ry b臋dzie serwowa艂 jako pierwszy. Zwyczajowo losowanie odbywa si臋 przy siatce z udzia艂em obu zawodnik贸w i polega na rzucie monet膮 przez s臋dziego g艂贸wnego, po uprzednim ustaleniu kto ma „or艂a”, a kto „reszk臋”. S臋dzia podrzuca monet臋 do g贸ry i gdy ta spadnie na kort, losowanie wygrywa ten zawodnik, kt贸rego strona monety jest widoczna i skierowana ku g贸rze. Zawodnik wygrywaj膮cy losowanie mo偶e te偶 przekaza膰 pierwsze艅stwo wyboru swojemu przeciwnikowi. Nast臋pnie gracz maj膮cy pierwsze艅stwo wybiera jedn膮 ze stron kortu lub decyduje o tym, kto b臋dzie serwowa艂 jako pierwszy. Je偶eli wybierze stron臋 kortu to o kolejno艣ci serwowania zadecyduje przeciwnik i odwrotnie. Obaj tenisi艣ci zajmuj膮 nast臋pnie przeciwleg艂e strony kortu i po uprzedniej kilkuminutowej rozgrzewce rozpoczyna si臋 spotkanie. D艂ugo艣膰 rozgrzewki ustalaj膮 zwykle organizatorzy turnieju przed jego rozpocz臋ciem, ale zazwyczaj trwa ona do 5 minut. Rozgrzewk臋 zarz膮dza si臋 te偶 po ka偶dej d艂u偶szej przerwie w grze, np. spowodowanej opadami deszczu.

Wprowadzenie pi艂ki do gry

Zasady okre艣laj膮ce spos贸b wykonania serwisu

Ka偶da wymiana tenisowa rozpoczyna si臋 podaniem (serwisem), czyli uderzeniem wprowadzaj膮cym pi艂k臋 do gry. Jest ono obwarowane kilkoma zasadami, a ka偶dy z graczy ma dwie pr贸by na wykonanie prawid艂owego serwisu. Przed wykonaniem serwisu zawodnik powinien si臋 upewni膰, 偶e jego rywal jest gotowy do odbioru serwisu. Przyjmuj臋 si臋, 偶e zawodnik ma maksymalnie 20 sekund na wykonanie podania, gdy obaj gracze zajm膮 ju偶 odpowiednie pozycje na korcie, chyba 偶e s臋dzia uzna za zasadne przed艂u偶enie tego czasu (np. gdy zawodnikowi rozwi膮偶膮 si臋 sznurowad艂a). Zawodnik wykonuj膮cy podanie powinien sta膰 obiema stopami za lini膮 ko艅cow膮 kortu, pomi臋dzy znakiem 艣rodkowym a boczn膮 lini膮 singlow膮 (a w艂a艣ciwie pomi臋dzy wyimaginowanymi przed艂u偶eniami tych linii). Dla u艂atwienia, na zdj臋ciu przedstawiaj膮cym kort tenisowy, oznaczyli艣my serwuj膮cego 偶贸艂t膮 plam膮. Od momentu podrzucenia pi艂ki do g贸ry przez podaj膮cego a偶 do momentu zetkni臋cia si臋 jej ze strunami rakiety, zawodnik nie mo偶e nawet o milimetr przekroczy膰 偶adnej z tych linii, gdy偶 wywo艂any zostanie b艂膮d st贸p i traci on pierwsz膮 szans臋 serwisow膮. Je偶eli podaj膮cy podrzuci pi艂k臋 do g贸ry, ale nie wykona zamachu rakiet膮 i pi艂ka nie zetknie si臋 z ni膮 (zawodnik z艂apie j膮 w r臋ce lub pi艂ka upadnie na kort), to mo偶e on wykona膰 podanie ponownie bez straty szansy serwisowej, ale musi pami臋ta膰 o ograniczonym czasie na wykonanie serwisu. Obecnie wszyscy zawodowi tenisi艣ci serwuj膮, uderzaj膮c pi艂k臋 z nad g艂owy. Nie mniej jednak odbicie pi艂ki tu偶 nad ziemi膮 przy serwisie r贸wnie偶 jest zaliczone jako poprawne, o ile zawodnik nie z艂amie innych przepis贸w.

Pozycja na korcie serwuj膮cego i kierunek podania

Przy pierwszym punkcie w ka偶dym z gem贸w, zawodnik ustawia si臋 za lini膮 ko艅cow膮 mi臋dzy znakiem 艣rodkowym a boczn膮 lini膮 singlow膮 znajduj膮c膮 si臋 po jego prawej stronie i serwuje nad siatk膮 w poprzek kortu staraj膮c si臋 trafi膰 w karo serwisowe r贸wnowag. Po rozstrzygni臋ciu punktu, podaj膮cy rozpoczyna kolejny punkt serwisem zza po艂贸wki kortu znajduj膮cej si臋 po jego lewej stronie, serwuj膮c w poprzek kortu w karo serwisowe przewag. Po ka偶dym punkcie zawodnik serwuj膮cy zmienia strony, z kt贸rych wykonuje serwis, a偶 do momentu rozstrzygni臋cia gema serwisowego. Je偶eli kto艣 zastanawia si臋 sk膮d wspomniane nazwy kar serwisowych, to wzi臋艂y si臋 one z tego, 偶e w przypadku r贸wnowagi (stan 40:40) podaj膮cy serwuje w karo serwisowe r贸wnowag, a gdy jeden z zawodnik贸w ma przewag臋 (stan Ad:40 lub 40:Ad) to podaj膮cy serwuje w karo przewag. W przypadku gdy jeden z serwuj膮cych zawodnik贸w pomyli kolejno艣膰 stron serwowania, zalicza si臋 wszystkie punkty grane do tego momentu i przywraca si臋 prawid艂ow膮 kolejno艣膰. Taka sama sytuacja ma miejsce, gdy zawodnicy pomyl膮 kolejno艣膰 serwowania.

Kontakt pi艂ki z siatk膮 lub innymi obiektami po serwisie

Nale偶y pami臋ta膰, 偶e linie kortu r贸wnie偶 nale偶膮 do pola gry i zar贸wno podczas serwisu jak i p贸藕niejszej wymiany, pi艂ka styczna do linii (wystarczy, 偶e nawet o milimetr j膮 dotknie) uwa偶ana jest jako poprawna i umieszczona w korcie. Je偶eli zawodnik nie trafi w karo serwisowe to skutkuje to b艂臋dem serwisowym. W przypadku serwisu pi艂ka przelatuj膮c bezpo艣rednio nad siatk膮 nie mo偶e jej dotkn膮膰, gdy偶 uwa偶ane jest to jako b艂膮d. Je偶eli pi艂ka dotykaj膮c siatki (a w艂a艣ciwie ta艣my) trafi w prawid艂owe karo serwisowe to wywo艂ywany jest tzw. net i zawodnik mo偶e powt贸rzy膰 podanie. Net ma miejsce r贸wnie偶, gdy pi艂ka po kontakcie z siatk膮 a przed odbiciem od kortu dotknie cia艂a odbieraj膮cego, jego stroju lub rakiety. Nie jest sprecyzowana liczba net贸w, po kt贸rych zawodnik traci szans臋 serwisow膮, wi臋c teoretycznie mo偶e on powtarza膰 serwis w niesko艅czono艣膰 je偶eli za ka偶dym razem pi艂ka po kontakcie z siatk膮 trafi w odpowiednie karo serwisowe lub w odbieraj膮cego. Przed kontaktem z ziemi膮 pi艂ka nie mo偶e te偶 trafi膰 w inne sta艂e urz膮dzenia kortu, takie jak s艂upki czy stanowisko s臋dziowskie.

Konsekwencje b艂臋d贸w serwisowych

Je偶eli serwuj膮cy pope艂ni kt贸ry艣 z wymienionych b艂臋d贸w skutkuj膮cych strat膮 szansy serwisowej to ma prawo do wykonania drugiego serwisu z tej samej strony kortu. Kolejny b艂膮d jest traktowany jako podw贸jny b艂膮d serwisowy i punkt przyznawany jest odbieraj膮cemu, a podaj膮cy musi zmieni膰 stron臋 kortu, aby wykona膰 kolejny serwis. Je偶eli podw贸jny b艂膮d serwisowy ma miejsce przy pi艂ce na prze艂amanie to jego skutkiem jest wygranie gema przez zawodnika odbieraj膮cego i to oczywi艣cie on b臋dzie serwowa艂 jako nast臋pny, zaczynaj膮c serwowanie z po艂owy korty znajduj膮cej si臋 po jego prawej stronie.

Zasady dotycz膮ce odbieraj膮cego serwis

W przypadku odbieraj膮cego nie ma sprecyzowanych zasad, je艣li chodzi o jego pozycj臋 na korcie w momencie wykonywania serwisu przez podaj膮cego. Odbieraj膮cy serwis mo偶e, wi臋c zaj膮膰 dowolne miejsce na korcie oraz w jego obr臋bie.

Po wykonaniu dobrego serwisu przez podaj膮cego, pi艂ka pozostaje w grze a偶 do momentu rozstrzygni臋cia punktu lub przerwania wymiany przez s臋dziego. Je偶eli odbieraj膮cy nie zd膮偶y zareagowa膰 na udany serwis rywala i nie dotknie pi艂ki rakiet膮 ani 偶adn膮 cz臋艣ci膮 cia艂a 艂膮cznie ze strojem, to serwuj膮cy wygrywa punkt i zapisuje si臋 na jego konto tzw. as serwisowy. Podaj膮cy zdobywa punkt r贸wnie偶 w przypadku, gdy pi艂ka po jego serwisie dotknie rakiety, stroju lub cia艂a odbieraj膮cego zanim dotknie ziemi. Je偶eli odbieraj膮cy zdo艂a odbi膰 pi艂k臋 rakiet膮 po serwisie podaj膮cego, ale nie zdo艂a jej przebi膰 nad siatk膮 tak, 偶eby odbi艂a si臋 na polu gry rywala to m贸wi si臋, 偶e podaj膮cy zapisa艂 na swoim koncie serwis wygrywaj膮cy.

Wydarzenia na korcie skutkuj膮ce zdobyciem punktu przez zawodnika

Prawid艂owe uderzenia podczas wymiany tenisowej

Je偶eli podaj膮cy wprowadzi pi艂k臋 do gry prawid艂owym serwisem to gra trwa do momentu a偶 jeden z zawodnik贸w nie zdo艂a umie艣ci膰 pi艂ki w polu gry rywala, zanim ta odbije si臋 dwa razy od kortu w jego polu gry (lub raz w polu gry i drugi raz poza polem gry). Naturalnie zawodnik mo偶e odbi膰 pi艂k臋 po swojej stronie kortu zanim ta odbije si臋 od nawierzchni (takie uderzenie nazywamy wolejem), ale bezpo艣rednio po uderzeniu musi ona pow臋drowa膰 na pole gry rywala. Pi艂ka przelatuj膮c nad siatk膮 mo偶e si臋 o ni膮 otrze膰 lub odbi膰 si臋 od jej innych element贸w (ta艣my, linki, s艂upka) i nie skutkuje to 偶adnymi konsekwencjami, chyba 偶e pi艂ka po dotkni臋ciu siatki b膮d藕 innych jej element贸w wyjdzie na aut. S臋dzia mo偶e oczywi艣cie wcze艣niej przerwa膰 punkt, je偶eli uzna 偶e z艂amany zosta艂 jeden z przepis贸w.

B艂臋dy skutkuj膮ce zdobyciem punktu przez przeciwnika

Zawodnik zdobywa punkt, gdy jego rywal odbije pi艂k臋 zanim ta znajdzie si臋 ca艂ym obwodem na jego polu gry (zanim przejdzie przez siatk臋 lub obok s艂upk贸w), jak r贸wnie偶 w przypadku gdy pi艂ka dotknie cia艂a rywala lub jakiejkolwiek cz臋艣ci jego ubrania przed rozstrzygni臋ciem punktu. Zawodnik zdobywa punkt tak偶e w przypadku, gdy rywal znajdzie si臋 w jego polu gry, jak r贸wnie偶 gdy dotknie on siatki lub jej element贸w (w tym s艂upk贸w) rakiet膮 lub jak膮kolwiek cz臋艣ci膮 cia艂a b膮d藕 ubioru przed rozstrzygni臋ciem punktu. Wymiana ko艅czy si臋 zdobyciem punktu przez przeciwnika tak偶e w sytuacji, w kt贸rej zawodnik umie艣ci pi艂k臋 poza polem gry rywala lub trafi ni膮 w siatk臋 i ta nie przejdzie na drug膮 stron臋, a tak偶e gdy trafi on w inne sta艂e elementy kortu (stanowisko s臋dziowskie, 艂awki zawodnik贸w) b膮d藕 w jak膮kolwiek osob臋, kt贸ra zajmuje si臋 obs艂ug膮 meczu (s臋dziowie, osoby do podawania pi艂ek). Odbicie si臋 pi艂ki od wspomnianych obiekt贸w ko艅czy wymian臋 r贸wnie偶 w sytuacji, gdy pi艂ka wcze艣niej odbi艂a si臋 w polu gry jednego z zawodnik贸w. W takim przypadku punkt jest oczywi艣cie przyznawany jego rywalowi.

Nieprzepisowe zagrania na korcie

Punkt przyznaje si臋 zawodnikowi, gdy rywal dotknie pi艂ki rakiet膮 dwukrotnie lub umy艣lnie z艂apie j膮 na rakiet臋, tak 偶eby si臋 na niej zatrzyma艂a. Nie dozwolone jest rzucanie rakiety w pi艂k臋 w celu jej odbicia, gdy偶 wtedy i tak zaraz po kontakcie pi艂ki z rakiet膮 punkt przyznawany jest rywalowi. Je偶eli zawodnik dopu艣ci si臋 jakiegokolwiek czynu, kt贸ry przeszkodzi jego przeciwnikowi w wykonaniu dobrego uderzenia to w贸wczas, je偶eli s臋dzia uzna to za dzia艂anie zamierzone to zawodnik przegrywa punkt, je偶eli natomiast za nieumy艣lne to nast膮pi膰 powinno powt贸rzenie punktu. Je偶eli zawodnik na korcie zachowuje si臋 w niesportowy spos贸b to mo偶e zosta膰 ukarany przez s臋dziego utrat膮 punktu. Kolejne wykroczenie jest karane dyskwalifikacj膮 zawodnika i zwyci臋stwo w meczu przyznaje si臋 rywalowi. Za niesportowe zachowanie uznaje si臋 mi臋dzy innymi ekspresyjne dyskusje z s臋dzi膮, mocne uderzenie pi艂ki w stron臋 rywala lub w kierunku trybun, u偶ywanie wulgaryzm贸w na korcie, czy notoryczne rzucanie rakiet膮 lub uderzanie ni膮 o ziemi臋.

Sytuacje wyj膮tkowe

Je偶eli zdarzy si臋 sytuacja, gdy zawodnik przebije pi艂k臋 na stron臋 rywala, a ta nast臋pnie w wyniku podmuchu wiatru lub odskoku przejdzie z powrotem na jego stron臋 to zawodnik zdobywa punkt, chyba 偶e rywal zd膮偶y dobiec do pi艂ki i dotknie j膮 rakiet膮 bez dotykania siatki (w taki wypadku gra toczy si臋 dalej). Dopuszczalne jest r贸wnie偶 uderzenie pi艂ki obok s艂upk贸w, na kt贸rych wisi siatka. Gdy pi艂ka po takim uderzeniu (nawet, gdy w momencie mijania s艂upka znajdowa艂a si臋 poni偶ej wysoko艣ci siatki) odbije si臋 w polu gry przeciwnika to gra toczy si臋 dalej.

Decyzje podejmowane przez s臋dziego g艂贸wnego

Sytuacje skutkuj膮ce powt贸rzeniem punktu

S臋dzia powinien przerwa膰 gr臋 i zarz膮dzi膰 powt贸rzenie punktu w sytuacji, gdy druga pi艂ka lub inny obiekt, b膮d藕 osoba, znajdzie si臋 w obr臋bie pola gry w czasie trwania wymiany lub gdy zawodnikowi serwuj膮cemu p臋knie struna w rakiecie. Punkt powtarza si臋 te偶 w przypadku, gdy druga pi艂ka wypadnie zawodnikowi z kieszeni lub gdy na kort spadnie cz臋艣膰 jego ubioru (np. czapka lub opaska). Taka sytuacja mo偶e si臋 zawodnikowi przydarzy膰 tylko raz w ci膮gu seta, a ka偶da nast臋pna podobna sytuacja mo偶e skutkowa膰 przegraniem punktu. S臋dzia mo偶e (lecz nie musi) zarz膮dzi膰 powt贸rk臋 serwisu, gdy podaj膮cy zaserwowa艂 w momencie, kiedy jego rywal by艂 nieprzygotowany do odbioru pi艂ki. Zawodnik ma prawo do kontynuowania wymiany z p臋kni臋t膮 strun膮, ale powinien wymieni膰 rakiet臋 po jej zako艅czeniu.

S臋dzia g艂贸wny ma ostateczne zdanie w spornych kwestiach i mo偶e podejmowa膰 decyzj臋 sprzeczne z s臋dziami liniowymi je艣li uzna, 偶e owy s臋dzia b艂臋dnie oceni艂 miejsce, w kt贸rym spad艂a pi艂ka. Na kortach ceglanych na pro艣b臋 zawodnika, mo偶e opu艣ci膰 stanowisko s臋dziowskie i osobi艣cie sprawdzi膰 艣lad jaki zostawi艂a pi艂ka po odbiciu od kortu, a nast臋pnie zadecydowa膰, czy by艂a ona umieszczona w polu gry, czy te偶 poza nim.

Kontuzje na korcie

Je偶eli jeden z graczy zg艂asza kontuzj臋 na korcie to s臋dzia mo偶e zarz膮dzi膰 trzyminutow膮 przerw臋 na udzielenie pomocy medycznej zawodnikowi, przy czym w secie mo偶e zarz膮dzi膰 tak膮 przerw臋 jednorazowo. P贸藕niej zawodnik mo偶e korzysta膰 z pomocy medycznej jedynie w regulaminowych przerwach, kt贸re nast臋puj膮 po ka偶dym nieparzystym gemie lub po rozegraniu ca艂ego seta. Je偶eli mimo udzielenia pomocy, zawodnik nie b臋dzie w stanie kontynuowa膰 gry to musi odda膰 mecz walkowerem (tak膮 sytuacj臋 oznacza si臋 jako krecz zawodnika).

Wykorzystanie technologii do rozstrzygania spornych pi艂ek

Od 2006 roku na najwi臋kszych turniejach tenisowych, rozgrywanych na twardych b膮d藕 trawiastych nawierzchniach, zawodnicy mog膮 korzysta膰 z technologii sokolego oka (ang. „hawk eye”), kt贸ra pozwala na sprawdzenie, gdzie dok艂adnie spad艂a pi艂ka, w sytuacji gdy odbi艂a si臋 ona w obr臋bie jednej z linii. Tenisi艣ci mog膮 w ten spos贸b negowa膰 decyzj臋 s臋dziego g艂贸wnego, gdy uwa偶aj膮 偶e ten 藕le oceni艂 miejsce odbicia si臋 pi艂ki. Obaj tenisi艣ci maj膮 do dyspozycji w ka偶dym secie trzy szanse sprawdzenia 艣ladu (tzw. „challenge”) oraz jedn膮 dodatkow膮 szans臋 w ewentualnym tie-breaku. Jest to mo偶liwe, dzi臋ki dziesi臋ciu kamerom umieszczonym dooko艂a kortu, kt贸re wysy艂aj膮 obraz do komputera, kt贸ry nast臋pnie przetwarza go w szybkim tempie i na telebimie umieszczonym na trybunach pokazuje w formie animacji, gdzie dok艂adnie upad艂a pi艂ka. Je偶eli gracz mia艂 racj臋, a s臋dzia oceni艂 wymian臋 b艂臋dnie, to zawodnik nie traci szansy sprawdzenia 艣ladu, a punkt jest powtarzany lub przyznawany zawodnikowi, je偶eli by艂o to uderzenie ko艅cz膮ce (s臋dzia uzna, 偶e przeciwnik nie mia艂 szans odbi膰 pi艂ki). Zawodnik mo偶e przerwa膰 gr臋 i sprawdzi膰 艣lad pi艂ki je偶eli uzna, 偶e przeciwnik uderzy艂 pi艂k臋 na aut, a s臋dzia tego autu nie wywo艂a艂. Je偶eli jednak zawodnik pomyli si臋 w takiej sytuacji (animacja potwierdzi, 偶e pi艂ka by艂a w korcie) to punkt przyznawany jest rywalowi, a on sam traci jedn膮 mo偶liwo艣膰 sprawdzenia 艣ladu. Zawodnik nie mo偶e ponadto sprawdza膰 艣ladu pi艂ki, kt贸ra by艂a uderzona wcze艣niej podczas wymiany (mo偶e jedynie sprawdzi膰 艣lad ostatnio zagranej pi艂ki).

S臋dziowanie w przypadku braku s臋dziego

Je偶eli spotkanie jest rozgrywane bez udzia艂u s臋dziego g艂贸wnego, to ka偶dy z graczy jest odpowiedzialny za wywo艂anie aut贸w po swojej stronie kortu, zaraz po tym jak pi艂ka odbije si臋 poza polem gry. Przy w膮tpliwych pi艂kach punkt mo偶e zosta膰 powt贸rzony, je偶eli obaj zawodnicy si臋 na to zgodz膮. Serwuj膮cy powinien na g艂os podawa膰 aktualny wynik w punktach przed rozpocz臋ciem pierwszego serwisu. Je偶eli mecz jest rozgrywany na korcie ceglanym, to 艣lad jaki zostawi艂a pi艂ka na korcie powinno si臋 sprawdza膰 jedynie w przypadku ko艅cz膮cej pi艂ki lub w sytuacji, gdy zawodnik sam przerwie gr臋. Je艣li zawodnik nie jest pewny decyzji przeciwnika, to mo偶e przej艣膰 na drug膮 stron臋 i sam oceni膰, czy pi艂ka by艂a autowa. Je偶eli zawodnik wywo艂a aut nieprawid艂owo, a p贸藕niej oka偶e si臋, 偶e pi艂ka by艂a dobra, to punkt powinien trafi膰 na konto rywala.

Przepisy obowi膮zuj膮ce w grze podw贸jnej

W grze podw贸jnej (deblowej) podczas spotkania obowi膮zuj膮 takie samy zasady jak w przypadku mecz贸w singlowych. Nowo艣ci膮 jest tylko zast膮pienie trzeciego seta tzw. super tie-breakiem, kt贸ry jest rozgrywany do dziesi臋ciu wygranych punkt贸w, z zachowaniem dw贸ch punkt贸w przewagi i na tych samych zasadach co klasyczny tie-break. Dodatkowo debli艣ci przy stanie 40:40 w gemie, rozgrywaj膮 jeszcze tylko jeden punkt, kt贸ry decyduje o tym kto wygrywa gema (nie ma gry na przewagi). Zasady te nie obowi膮zuj膮 jednak w turniejach wielkoszlemowych i rozgrywkach o Puchar Davisa i Federacji, gdzie poszczeg贸lne gemy i sety rozgrywan膮 s膮 wed艂ug zasad z gry singlowej. Poni偶ej om贸wimy jeszcze kolejno艣膰 serwowania i odbioru serwisu w grze podw贸jnej.

Kolejno艣膰 serwowania w grze deblowej

Przed rozpocz臋ciem meczu para deblowa, kt贸ra wygra艂a losowanie ustala, kt贸ry zawodnik z pary b臋dzie jako pierwszy podaj膮cym, natomiast ich przeciwnicy ustalaj膮 mi臋dzy sob膮 serwuj膮cego w drugim gemie. Partner podaj膮cego w pierwszym gemie b臋dzie podaj膮cym w trzecim gemie, a partner podaj膮cego w drugim gemie b臋dzie serwowa艂 w czwartym gemie i w takiej kolejno艣ci zawodnicy serwuj膮 a偶 do zako艅czenia meczu. Je偶eli w czasie spotkania jeden z zawodnik贸w pomyli prawid艂ow膮 kolejno艣膰 to jego partner musi serwowa膰 bezpo艣rednio po stwierdzeniu pomy艂ki. Wszystkie rozegrane punkty do tego momentu zostaj膮 zaliczone. Je偶eli do chwili stwierdzenia pomy艂ki zosta艂 rozegrany ca艂y gem to kolejno艣膰 podawania powinna zosta膰 taka na jak膮 j膮 zmieniono. Partner podaj膮cego mo偶e zaj膮膰 podczas serwisu dowolne miejsce po swojej stronie kortu (tak偶e poza polem gry). Zawodnik wykonuj膮cy serwis musi uwa偶a膰, 偶eby nie trafi膰 w cia艂o lub rakiet臋 swojego partnera, gdy偶 w takiej sytuacji punkt w臋druje na konto rywali.

Kolejno艣膰 odbioru w grze deblowej

Debel, kt贸ry ma odbiera膰 serwis rywali w pierwszym gemie seta ustala, kt贸ry z partner贸w odbierze pierwsze podanie i zawodnik ten b臋dzie odbiera艂 pierwsze podanie w ka偶dym nieparzystym gemie tego seta. Podobnie para przeciwna ustala, kt贸ry z partner贸w odbierze pierwsze podanie w drugim gemie i zawodnik ten b臋dzie odbiera艂 pierwsze podanie w ka偶dym parzystym gemie tego seta. Partnerzy odbieraj膮 podania na przemian w ci膮gu ka偶dego gema. Je偶eli jeden z graczy pomyli kolejno艣膰 odbioru serwisu to powinien on odbiera膰 podanie rywali a偶 do rozstrzygni臋cia gema, a pierwotna kolejno艣膰 powinna zosta膰 przywr贸ca w kolejnym gemie serwisowym przeciwnik贸w.

Autor : Goget (Tennisbios.com)